Kahramanlar
Kahramanlar
On kahraman, her biri kendi diyarından ve kendi derdiyle. Her yeteneğin iki kez evrilebilir (üç seçenekten birini sen seçersin), sonra uyanır.
OrinArkanist
AldricŞövalye
WrenKorucu
AshlynAteş Cadısı
IsoldeBuz Cadısı
RowanDruid
CorvinSuikastçı
AurelPaladin
LazarNekromant
TenzinFırtına Keşişi
Arkanist
Orin
Kristal Çırağı
Orin, Ford'un kristal ocaklarında, sudan kırıntı çıkarıp Odo'ya satan dalgıçların arasında büyüdü. On yaşındayken bir akşam dipte uğuldayan bir kristale uzandı, akıntıya kapıldı ve boğuldu. Onu kıyıya iten Lazar'dı, o gece nöbetteki Muhafız. Lazar'ın kendisi dipte kaldı. Fener onu geri getirdi, ama Muhafızlar geri geleni tanımadı ve onu Mistfen'e sürdü.
O uğuldayan kristal hâlâ Orin'in boynunda. Sesi tacın Ford'dan çıktığı anlarda yükseliyor, Orin de mızraklarını ondan öğrendiği gibi kristalden döküyor, kaçanı çekim alanıyla yerinde tutuyor. Muhafızlar Lazar'la görüşmesini yasakladı. Orin ayda bir yine Mistfen'e gidiyor ve dönüşte kimseye bir şey anlatmıyor.
Dibi gördüm. Bir daha bakmaya niyetim yok.
Oynanış: Uzun menzilli kristal mızraklar ve çekim alanlarıyla rakibini yerinde tut, ışınlanarak kaç.
Pasif: Arkan Yük
Her 4. yeteneğin %35 daha güçlü ve %20 daha büyük çıkar.
Birinci yetenek (sol tık)

Hızlı, uzun menzilli bir kristal mızrak: 100 hasar ve 1 sn %25 yavaşlatma.
Evrimleri (2)

Herkesi deler. Uzağa gittikçe hasarı %70'e kadar artar (78 → 133).
İkinci evrimler (2)

Dev menzil, deler ve uzaklıkla %90 güçlenir. Menzilin son üçte birinde vurursan 0.9 sn sersemletir.

Delici mızrak; geçtiği yol 2.5 sn kristal tutar: üstündekiler %45 yavaşlar ve saniyede 20 hasar alır.

Çarptığında ya da menzil sonunda 3 kristal parçasına bölünür (her biri 36 hasar).
İkinci evrimler (2)

Çarptığı yerde 8 yöne kristal saçar (her biri 38 hasar, yavaşlatır).

Doğrudan isabet hedefi 1.1 sn kristale hapseder (yürüyemez). Ardından 3 parça saçar.
İkinci yetenek (sağ tık)

İmlece doğru anında ışınlanırsın (360 birim). Engellerin üstünden geçer.
Evrimleri (2)

Işınlan (380). 3 sn içinde tekrar basarsan başladığın yere geri dönersin.
İkinci evrimler (2)

Zaman yarığı; geri dönünce ışınlandığından beri kaybettiğin canın %60'ı geri gelir.

Başladığın yerde bir ikiz bırakır; rakipler ona saldırır. Geri dönünce ya da 3 sn sonra ikiz patlar (90 hasar).

Işınlanırsın; vardığın yerde 110 yarıçapta 80 hasar.
İkinci evrimler (2)

Vardığın yerde 120 yarıçapta 90 hasar ve 0.6 sn sersemletme.

2 şarj: art arda iki kez ışınlanabilirsin. Her varış 105 yarıçapta 70 hasar.
Üçüncü yetenek (boşluk)

2.5 sn boyunca içindekileri merkeze doğru çeker, %20 yavaşlatır ve saniyede 44 hasar verir (160 yarıçap).
Evrimleri (2)

Daha güçlü çeker; 2 sn sonra çöker ve 130 yarıçapta 150 hasar verir.
İkinci evrimler (2)

Kara delik çöküşü bir süpernovaya döner: 190 yarıçapta 200 hasar ve herkesi dışarı savurur.

İçindekiler her kaynaktan %20 fazla hasar alır. Çöküş 150 hasar verir ve 1 sn sersemletir.

3 sn süren bir zaman alanı (200): içindeki rakipler %50 yavaşlar, rakip mermileri içinde %70 yavaş ilerler.
İkinci evrimler (2)

Zaman alanı; süre bitince içinde kalan rakipler 1.2 sn donar.

Zaman alanı; süre bitince patlar: 210 yarıçapta 160 hasar.
Ulti (R, seviye 6)

Etrafında 2.6 sn dönen 3 lazer (380 uzunluk). Değdiği rakibe her 0.35 sn'de 52 hasar.
Evrimleri (2)

5 lazer 3.2 sn döner (440 uzunluk). Değdiği rakibe her 0.35 sn'de 48 hasar.

2.2 sn boyunca imlecini yavaşça takip eden 1100 birimlik bir ışın yakarsın: her 0.2 sn 40 hasar ve %30 yavaşlatma. Bu sırada yürüyemezsin.

Şövalye
Aldric
Aslan Muhafız
Westwatch, Ford'un batısında tacı korumak için kurulmuş yedi şövalyelik bir kaleydi. Sunscar'daki Güneş Tapınağı kaleye her yıl tahıl ve altın gönderirdi; karşılığında şövalyeler tacı kimsenin başında uzun bırakmazdı. Komutanları Edda, tacı tapınağa teslim etmeyi bir kez reddetti. O kış bir sabah kendi odasında ölü bulundu. Kapı içeriden kilitliydi.
Kale bir yıl dayanamadı. Yediden geriye Aldric ve kalkanındaki aslan kaldı. Edda'yı kimin öldürdüğünü biliyor: Mistfen'den gelen, kuzgun adlı bir gölge, Corvin. Bilmediği şey, ona kimin para verdiği. Şimdi Aurel'le yan yana dövüşüyor ve tapınağın onu neden hâlâ kolladığını sormuyor. Kalabalığın ortasına dalar; etrafını saran her düşman onu biraz daha sağlamlaştırır.
Yedi kişiydik. Masayı hâlâ yedi kişilik kuruyorum.
Oynanış: Kalkanını fırlat, hücumla araya dal; etrafında ne kadar çok rakip varsa o kadar dayanıklısın.
Pasif: Cesaret
Yeteneklerin %12 daha güçlü. 550 birim içindeki her rakip kahraman için %10 daha az hasar alır, %6 daha fazla hasar verirsin (en çok 3 kahraman).
Birinci yetenek (sol tık)

Kalkanını fırlatırsın: menzil sonuna gidip sana geri döner. Gidişte ve dönüşte 76 hasar. Engellerin üstünden geçer.
Evrimleri (2)

Kalkan ilk vurduğu rakipten yakındaki 2 rakibe daha seker (her biri 70 hasar, %20 yavaşlatma), sonra sana döner.
İkinci evrimler (2)

Kalkan 4 kez seker. Her sekme sana 3 sn süren 35 kalkan verir.

2 sekme; kalkanın vurduğu son rakip 0.8 sn sersemler.

Kalkan menzil sonunda 0.9 sn dönerek kesmeye devam eder (her 0.2 sn 18), sonra geri gelir. Gidişte ve dönüşte 56 hasar.
İkinci evrimler (2)

Kalkan menzil sonunda 1.4 sn döner ve 210 birimdeki rakipleri kendine çeker.

64 hasar. Her isabet verdiğin hasarın %35'i kadar can yeniler; kalkan %35 daha hızlı döner.
İkinci yetenek (sağ tık)

İmlece doğru hücum edersin (320). Çarptığın ilk rakip 60 hasar alır ve 280 birim savrulur; duvara çarparsa 1.3 sn sersemler.
Evrimleri (2)

Daha uzun hücum (360). İlk rakip 340 birim savrulur; duvara çarparsa 1.6 sn sersemler ve 60 ek hasar alır.
İkinci evrimler (2)

Duvar darbesi; çarpma yerinde yer yarılır: 150 yarıçapta 80 hasar ve %40 yavaşlatma.

2 şarj: duvar darbesini art arda iki kez yapabilirsin.

Rakiplerin içinden geçerek hücum edersin (400): yolundaki herkese 75 hasar ve 1.5 sn %30 yavaşlatma.
İkinci evrimler (2)

Çiğneme; hücumun sonunda kükrersin: 260 birimdeki rakipler 0.6 sn sersemler, sen 2 sn %25 daha az hasar alırsın.

Çiğneme 480 birime uzar; geçtiğin yol 2.5 sn tozla kaplanır ve üstündekileri %45 yavaşlatır.
Üçüncü yetenek (boşluk)

2.5 sn boyunca 130 (+ canının %6'sı) hasar emen kalkan.
Evrimleri (2)

3 sn büyük kalkan (200 + canının %10'u) ve %20 hız. Kırılmazsa kalanın yarısı kadar can verir.
İkinci evrimler (2)

Altın kalkan; kırılınca ya da süresi bitince patlar: 160 yarıçapta 120 hasar ve geri itme.

Altın kalkan 3.5 sn sürer. Bu sürede sana vuranlar verdikleri hasarın %45'ini geri alır.

0.9 sn boyunca sana çarpan mermileri sahibine geri yansıtır. Zamanlama işi!
İkinci evrimler (2)

1.25 sn yansıtma. Yansıyan mermiler %50 daha çok vurur ve %30 daha hızlı gider.

0.9 sn yansıtma. Bir mermi yansıtırsan Q'nun bekleme süresi sıfırlanır ve 1.5 sn %30 hızlanırsın.
Ulti (R, seviye 6)

Seçtiğin yere sıçrarsın (havadayken hasar almazsın). İnişte 170 yarıçapta 190 hasar, geri itme ve yavaşlatma.
Evrimleri (2)

İnişte bir aslan ruhu kükrer: 210 yarıçapta 230 hasar ve 1 sn sersemletme.

İnişte 190 hasar verirsin ve çevrende 330 yarıçaplı bir kaya halkası yükselir: 3.5 sn kimse içeri giremez, kimse çıkamaz.

Korucu
Wren
Orman Avcısı
Wren'i Elderwood'da, yanmış bir arabanın altında Rowan'ın kurtları buldu. Yıldızın düştüğü yılın yazıydı ve orman üç gündür yanıyordu. Wren'i Rowan büyüttü. Ormanın her patikasını, her çalının arkasını bilir; Elderwood'a giren hiçbir av ondan habersiz çıkamaz. Bir tanesi hariç.
On altı yaşındayken ormandan geçen bir izi bir gün bir gece takip etti ve izi derenin ortasında kaybetti. Tüy ve ıslak deri kokan o izin Corvin'e ait olduğunu sonradan öğrendi. O gün bugün derelere güvenmiyor. Rowan'a söylemediği bir şey daha var: tacı bir kez, yalnızca bir kez takıp ormanın ötesini görmek istiyor. Okları hedef uzaklaştıkça sertleşir.
Rowan'a söyleme. Bir kere takıp geri vereceğim.
Oynanış: Uzaktan isabetli oklar ve tuzaklar; mesafeyi korudukça daha sert vurursun.
Pasif: Avcı Gözü
550 birimden uzaktaki hedeflere %20 fazla vurursun ve onları 3 sn görünür kılarsın.
Birinci yetenek (sol tık)

Çok hızlı, uzun menzilli bir ok: 80 hasar.
Evrimleri (2)

5 ok yelpaze şeklinde (her biri 34 hasar). Yakından hepsi isabet eder.
İkinci evrimler (2)

Yaylım; 0.65 sn sonra imlecin olduğu yere ok yağar: 150 yarıçapta 70 hasar ve %25 yavaşlatma.

7 zehirli ok (her biri 30 hasar): vurduğu rakip 2.5 sn saniyede 24 zehir hasarı alır ve %15 yavaşlar.

Herkesi delen uzun bir ok (960). Uzağa gittikçe hasarı %60'a kadar artar (66 → 106).
İkinci evrimler (2)

Keskin ok; vurduğu rakipler 4 sn işaretlenir: her kaynaktan %15 fazla hasar alır ve görünür kalır.

Ok çarptığı yerde ya da menzil sonunda patlar: 120 yarıçapta 95 hasar.
İkinci yetenek (sağ tık)

Görünmez bir kapan kurarsın (en çok 3, 25 sn). Basan rakip 1.4 sn köklenir, 75 hasar alır ve 3 sn görünür kalır.
Evrimleri (2)

Kapan patlar: 140 yarıçapta 110 hasar ve 0.8 sn köklenme.
İkinci evrimler (2)

Her seferinde üçgen şeklinde 3 patlayan kapan kurarsın (en çok 6).

Bir kapan patlayınca 500 birimdeki diğer kapanların da patlar (en çok 4).

Daha geniş tuzak: basan 2 sn köklenir, 300 birimdeki rakipler 2 sn %40 yavaşlar.
İkinci evrimler (2)

Ağa takılan 3 sn boyunca saniyede 45 zehir hasarı da alır.

2 şarj: art arda iki ağ kurabilirsin (en çok 4).
Üçüncü yetenek (boşluk)

İmlece doğru takla atarsın (270). Sonraki 2.5 sn içindeki Q'n %30 güçlü.
Evrimleri (2)

Kancalı bir ok atarsın: rakibe takılırsa onu kendine çekersin (45 hasar). Duvara takılırsa sen oraya uçarsın.
İkinci evrimler (2)

Daha uzun kanca ok. Çektiğin rakip 85 hasar alır ve 0.8 sn sersemler.

Kancanın takıldığı yere dalarsın; inişte 115 yarıçapta 95 hasar ve yavaşlatma.

Takla atarken en yakın rakibe kendiliğinden bir ok atarsın (55 hasar).
İkinci evrimler (2)

Takla; en yakın 3 rakibe birer ok atarsın (her biri 55 hasar).

Takla; bir ok atarsın ve 1.5 sn görünmez olursun (%30 hız).
Ulti (R, seviye 6)

Haritayı boydan boya geçen ok. İlk vurduğu rakibe 200 hasar; ne kadar uzaktan vurursa o kadar uzun sersemletir (0.5–1.8 sn).
Evrimleri (2)

Avcının oku; vurduğu rakip 6 sn görünür kalır ve her kaynaktan %25 fazla hasar alır.

2.8 sn boyunca imlecine doğru seri ok yağdırırsın (her biri 22 hasar). Bu sürede %20 hızlısın.

Ateş Cadısı
Ashlyn
Kül Kraliçesi
Yıldız düştüğünde Ashlyn on dört yaşındaydı. Anneleri kırıntı okuyan bir kadındı ve yıldızın düştüğü gece iki kızını Ford'a götürdü. Kıyıya vuran parça ikiye ayrıldı; yarısı Ashlyn'in ellerini yaktı, yarısı kardeşi Isolde'nin parmaklarını dondurdu. Anneleri o gece sudan çıkmadı. Ertesi yaz iki kardeş Elderwood'da kavgaya tutuştu ve orman üç gün yandı.
Ashlyn ateşi söndürmeyi hiç öğrenmedi. Emberwaste'e yerleşti, Kül Kraliçesi adını kül kulelerinde kendi eliyle aldı, Vulkar'ın uyuduğu yanardağın dibinde yaşıyor. O yangında kimlerin öldüğünü hiç sormadı. Rowan'ın ona o üç günü hâlâ ödetmediğini bilir ve Elderwood'a girerken sesini alçaltır. Tek derdi tacı kardeşinden önce takmak. Dokunduğu her şey bir süre daha yanar.
Isolde hâlâ bekliyor mu? Güzel. Ben beklemem.
Oynanış: Ateş topları, bombalar ve alev duvarlarıyla alanı yak; her isabet tutuşturur.
Pasif: Kül
Yeteneklerin hedefi 3 sn tutuşturur: vurduğun hasarın %12'si kadar ek yanma.
Birinci yetenek (sol tık)

Düz giden bir ateş topu: 75 hasar.
Evrimleri (2)

Çarptığı yerde ya da menzilin sonunda patlar: 95 yarıçapta 100 hasar.
İkinci evrimler (2)

Meteor patlayınca 7 küçük ateş topu saçar (her biri 32 hasar).

Meteorun düştüğü yer 3 sn yanar: içindekilere saniyede 50 hasar.

Art arda 3 hızlı ateş topu (her biri 38 hasar). Her atış imlecini takip eder.
İkinci evrimler (2)

5 ateş topu yelpaze şeklinde (her biri 36 hasar). Yakından hepsi isabet eder.

4 hızlı atış (her biri 36 hasar). Her isabet %25 hız verir ve bekleme süresini 0.25 sn kısaltır.
İkinci yetenek (sağ tık)

Bomba atar: düştüğü yerde patlar (95 yarıçap, 90), sonra ileri iki kez seker ve tekrar patlar (65, 50).
Evrimleri (2)

Seken bomba; son patlama etrafa 5 küçük bomba saçar (her biri 35).
İkinci evrimler (2)

4 kez patlar; her patlamanın yeri 2 sn yanar (saniyede 30). Sonunda misketler saçılır.

Her patlama rakipleri 110 birim savurur. Seker ve misket saçar.

Düz atılır, ilk vurduğu rakibe yapışır ve 1.2 sn sonra patlar (150 yarıçap, 140 hasar). Iskalarsa menzil sonunda patlar.
İkinci evrimler (2)

Yapışan bomba patlayınca, yakalanan diğer rakiplere de küçük bir bomba yapışır (70 hasar).

Yapışan bomba 1 sn'de patlar. Iskalarsa düştüğü yerde 8 sn gizli mayına dönüşür (140 yarıçap, 120).
Üçüncü yetenek (boşluk)

Seçtiğin yere 380 birimlik bir ateş duvarı dikersin (3 sn): içinden geçenler saniyede 60 hasar alır ve %20 yavaşlar.
Evrimleri (2)

210 yarıçaplı bir ateş çemberi (3 sn): alevlerin üstündekiler saniyede 70 hasar alır ve %40 yavaşlar. İçeride kalan kaçmak için ateşten geçmek zorunda.
İkinci evrimler (2)

Çember 2.4 sn içinde merkeze doğru daralır (saniyede 80 hasar); kapanınca merkezde patlar: 130 yarıçapta 150 hasar.

Çember 3.5 sn sürer; oluştuğunda içindeki rakipler 0.8 sn köklenir.

Yakın menzilli bir kule dikersin (330): her 0.5 sn önüne alev püskürtür (26 hasar + 2 sn yanma). 200 can, 6 sn.
İkinci evrimler (2)

Alev kulesi 7 sn durur (260 can); yıkılınca ya da süresi bitince patlar: 180 yarıçapta 110 hasar.

2 şarj: iki alev kulesi dikebilirsin.
Ulti (R, seviye 6)

Seçtiğin bölgeye 1.5 sn içinde 6 meteor yağar. Her biri 75 yarıçapta 100 hasar.
Evrimleri (2)

2.2 sn içinde 10 büyük meteor yağar (85 yarıçap, 120 hasar); düştükleri yerler 2 sn yanar.

Dev bir anka kuşu salarsın: her şeyi deler, 170 hasar verir ve geçtiği yol 3 sn yanar (saniyede 45).

Buz Cadısı
Isolde
Kuzeyin Tacı
Yıldız düştüğünde Isolde on iki yaşındaydı. Parmakları o geceden beri sıcak bir şeye dokunamıyor. Elderwood yangınından sonra kuzeye kaçtı ve Stormspire manastırının kapısında, kara gömülmüş hâlde bulundu. Keşişler onu bir kış boyunca soru sormadan yanlarında tuttu. Tenzin ona her sabah çay demledi; Isolde fincanı tuttuğu anda çay soğurdu, Tenzin yine de her sabah demledi.
Baharda göle indi ve manastıra bir daha dönmedi. Hrimgar ona yol veriyor; Frostmere'de ona Kuzeyin Tacı diyorlar. Ama güneyden gelen her kül kokusu ona Ashlyn'i hatırlatıyor ve Isolde artık tek bir tacın yetmeyeceğini düşünüyor. Önce yavaşlatır, sonra dondurur, sonra kırar. Acelesi yok. Ashlyn'in her zaman acelesi vardı.
Çayını soğumadan iç, Tenzin. Benim yanımda çabuk soğuyor.
Oynanış: Buz küreleri ve duvarlarla yavaşlat, dondur, sonra parçala.
Pasif: Kış Dokunuşu
Yavaşlamış, köklenmiş ya da donmuş rakiplere %10 fazla hasar verirsin.
Birinci yetenek (sol tık)

Seçtiğin yere bir buz küresi fırlatırsın (havadayken engellenemez): 48 hasar ve 3 sn buzlu zemin: saniyede 18 hasar, %30 yavaşlatma.
Evrimleri (2)

Daha geniş buz (135). İçindekiler her kaynaktan %20 fazla hasar alır; saniyede 26 hasar.
İkinci evrimler (2)

Buzlu zemin 4 sn içinde 130'dan 220'ye büyür. Saniyede 30 hasar, %35 yavaşlatma, %20 kırılganlık.

Kırılgan buz; süresi bitince 8 yöne buz parçası saçar (her biri 45 hasar, yavaşlatır).

Hedefin çevresine üçgen şeklinde 3 küre: her biri 45 hasar ve 2.5 sn küçük buzlu zemin (saniyede 20).
İkinci evrimler (2)

Üç küre de düştüğü yerde patlar: 110 yarıçapta 75 hasar ve yavaşlatma, ardından buzlu zemin.

Üç buzlu zemin; birinde 1.2 sn kalan rakip 1.1 sn donar.
İkinci yetenek (sağ tık)

Seçtiğin yere 320 birimlik bir buz duvarı dikersin (3 sn). Herkesin yürümesini ve mermileri keser.
Evrimleri (2)

Duvar ayna gibi: rakip mermileri çarpınca geri seker ve senin olur (340 birim, 3 sn).
İkinci evrimler (2)

Daha uzun ve kalıcı ayna buz (470 birim, 4 sn).

Ayna buz 3 sn sonra parçalanır: duvarın 120 birim yakınındaki rakipler 110 hasar alır ve %40 yavaşlar.

Duvar yükselirken üstündeki rakipleri 0.8 sn havaya kaldırır (55 hasar).
İkinci evrimler (2)

Hedefin etrafında buz sütunlarından bir halka yükselir (170, 2.5 sn); halkanın üstündekiler 0.6 sn havalanır.

Buz sütunları; duvar yıkılınca buz kayaları ileri yuvarlanır (her biri 55 hasar ve yavaşlatma).
Üçüncü yetenek (boşluk)

Etrafına bir buz dalgası yayarsın (250): 75 hasar ve 1.5 sn %40 yavaşlatma.
Evrimleri (2)

Buz dalgası (260) 80 hasar verir ve yakaladıklarını 1 sn köklendirir.
İkinci evrimler (2)

Dalga (280) 90 hasar verir ve 1.2 sn dondurur; donanlar 3 sn %20 fazla hasar alır.

Donduran nova; 0.5 sn sonra 420 birime ikinci bir dalga yayılır: 70 hasar ve %50 yavaşlatma.

Buz novası; ayrıca 3 sn kalkan alırsın (120 + canının %8'i). Bu sürede sana vuranlar %30 yavaşlar.
İkinci evrimler (2)

Buz zırhı; ilk 0.8 sn boyunca sana çarpan mermileri geri yansıtır.

Buz zırhı; 3 sn boyunca etrafında bir kar fırtınası döner (230): saniyede 40 hasar ve %30 yavaşlatma.
Ulti (R, seviye 6)

Seçtiğin alanda (300) buz 0.7 sn sonra mühürlenir: içindeki rakipler 1.8 sn donar.
Evrimleri (2)

Mühür 400 birime genişler; donma bitince donan rakipler parçalanır ve 160 hasar alır.

4 sn boyunca 560 yarıçaplı bir buz çölü: rakipler %60 yavaşlar ve saniyede 40 hasar alır; sonunda içeride kalanlar 1.2 sn donar.

Druid
Rowan
Boynuzlu Bilge
Rowan, Elderwood'un en yaşlı meşesinin kökünde uyanan bir ruh. Yıldızın düştüğü yaz ormanın üçte biri iki cadı kardeşin kavgasında yandı; o yaralar hâlâ kapanmadı. Yangının son günü kurtları, devrilmiş bir arabanın altında ağlayan bir çocuk buldu. Rowan onu kurtların arasında büyüttü, adını Wren koydu.
Rowan'a göre taç bu dünyaya ait değil. Eline geçen her tacı Ford'un sularına geri bırakır. Wren'in gözündeki merakı görüyor ve ona ormanın ötesini anlatmayı hep erteliyor. Ashlyn'i ormanında bir daha görürse ne yapacağını biliyor; Wren'e o yangında kimi kaybettiğini henüz söylemedi. Kurt ruhlarıyla avlanır, çalıların arasında yenilenir.
Gökten düşen göğe döner. Biraz yardım edersek daha çabuk döner.
Oynanış: Kurt ruhları, sarmaşıklar ve iyileşme: çalılıklarda hızlanan ve yenilenen bir bilge.
Pasif: Orman Ruhu
Çalılıklarda %25 hızlısın ve saniyede canının %1.5'ini yenilersin.
Birinci yetenek (sol tık)

İki ruh kurdu gönderirsin; yakındaki rakibe yönelirler (her biri 58 hasar, %25 yavaşlatma).
Evrimleri (2)

3 ruh kurdu (her biri 54 hasar, yavaşlatır).
İkinci evrimler (2)

4 ruh kurdu (her biri 52 hasar). Her ısırık sana 20 can kazandırır.

3 dikenli kurt: her ısırık 54 hasar verir ve 0.6 sn köklendirir.

Tek bir dev kurt: ulaştığı ilk rakibe 126 hasar verir ve 0.5 sn havaya kaldırır.
İkinci evrimler (2)

Alfa kurt 138 hasar verir; vurduğu yerden yakındaki 2 rakibe birer küçük kurt fırlar (46 hasar).

Alfa kurt ilk rakipten sonra 450 birimdeki ikinci bir rakibe atlar (104 hasar, havaya kaldırır).
İkinci yetenek (sağ tık)

Seçtiğin yere 3 sn süren bir sarmaşık alanı açarsın (140): içindekiler %35 yavaşlar.
Evrimleri (2)

0.75 sn sonra alandaki herkesi 1.2 sn köklendirir ve 45 hasar verir.
İkinci evrimler (2)

Köklenenler 90 hasar alır, sonra 2 sn boyunca saniyede 35 diken hasarı.

0.6 sn sonra alanın çevresinde 2.5 sn süren ağaçtan bir duvar çıkar. Mermiler de geçemez.

4 sn süren bir diken çalılığı (150): içindekiler saniyede 40 hasar alır ve %35 yavaşlar.
İkinci evrimler (2)

Çalılık zehirli çiçek açar (160): saniyede 55 hasar, %35 yavaşlatma ve %15 kırılganlık.

Çalılık (170) rakiplere saniyede 45 hasar verir; içindeki sen ve takımın saniyede %4 can yenilersiniz.
Üçüncü yetenek (boşluk)

Anında canının %14'ünü, 3 sn içinde %9'unu daha yenilersin. Takım modunda 420 birimdeki takım arkadaşların da iyileşir.
Evrimleri (2)

İyileşme + 2 sn %25 hız; yavaşlatma ve köklenmeleri temizler.
İkinci evrimler (2)

Yenilenme; ayrıca yanına 5 sn duran bir hayat ağacı diker: 300 birimdeki takımın saniyede %4 can yeniler.

Yenilenme; canı %35'in altındaysa iyileşme iki katı olur.

İyileşme + etrafına polen patlaması: 260 birimdeki rakiplere 85 hasar ve %30 yavaşlatma.
İkinci evrimler (2)

Patlama 320 birime yayılır: 115 hasar ve 0.5 sn sersemletme.

Patlamanın ardından 3 sn kutsal bir koru kalır: içindeki takımın saniyede %5 iyileşir, rakipler %30 yavaşlar.
Ulti (R, seviye 6)

3 sn boyunca etrafındaki toprak kökler saçar (480): rakipler %45 yavaşlar, her 0.5 sn 35 hasar alır; sonunda 1 sn havaya fırlar.
Evrimleri (2)

Doğanın öfkesi; ayrıca yanına 6 sn duran dev bir ağaç diker: 350 birimdeki takımın saniyede %5 can yeniler.

Öfke 620 birime yayılır ve her 0.5 sn 50 hasar verir; sonunda rakipler havaya fırlar ve 1.5 sn köklenir.

Suikastçı
Corvin
Mor Gölge
Corvin'in gerçek adını kimse bilmiyor. Mistfen'in batık köyünde ona kuzgunların adını verdiler, çünkü ölülerden önce o gelirdi. Yıldızdan sonraki ikinci kış Westwatch'a bir sözleşmeyle gitti, komutan Edda'nın odasına kilitli bir kapıdan girdi ve çıktı. Yıllar sonra Elderwood'dan geçerken peşine bir genç takıldı; Corvin onu derede atlattı. Peşindeki o gencin Wren olduğunu ancak Ford'da öğrendi.
Parayı kimin verdiğini kimseye söylemedi, bir kişi hariç: Lazar. Bataklıkta bir sırrı saklamanın en güvenli yolu onu bir ölüyle paylaşmaktır. Sonra sözleşmeyi verenin tacı kendisi için istediğini anladı ve işi kendi lehine bozdu; artık tacı taşıyanları kendi hesabına avlıyor. Yaralıyı uzaktan sezer, görünmeden yaklaşır.
Aldric'e söyle, kapı içeriden kilitliydi. Gerisini de bir gün sorar.
Oynanış: Görünmez ol, yaralı rakiplerin üstüne atla ve işini bitir.
Pasif: Gölge Avcısı
Canı %45'in altındaki kahramanlara %25 fazla hasar verirsin.
Birinci yetenek (sol tık)

Çok hızlı bir hançer fırlatırsın: 84 hasar.
Evrimleri (2)

5 hançer yelpaze şeklinde (her biri 40 hasar). Yakından hepsi isabet eder.
İkinci evrimler (2)

5 zehirli hançer (her biri 38): vurduğu rakip 3 sn saniyede 28 zehir hasarı alır ve 1 sn %20 yavaşlar.

Art arda iki dalga: her biri 6 hançer (34 hasar). Yakın mesafede yıkıcı.

Hançer (75) vurduğu rakibi 3 sn işaretler. İşaretliyken Q'ya tekrar basarsan arkasına ışınlanıp 45 hasar verirsin.
İkinci evrimler (2)

Işınlanma darbesi 90 hasar verir, canı %40'ın altındaki hedefe %60 fazla. Hedef ölürse Q hemen yenilenir.

İşaretliyken tekrar basınca hedefle yer değiştirirsin: 50 hasar ve 1.2 sn %50 yavaşlatma.
İkinci yetenek (sağ tık)

2.5 sn görünmez olursun ve %25 hızlanırsın. Görünmezken vurduğun ilk darbe %35 güçlü. Saldırınca görünürsün.
Evrimleri (2)

3 sn görünmezlik. İlk darbe %40 güçlü ve hedefi 0.9 sn sersemletir.
İkinci evrimler (2)

Pusu; ilk darbe canı %40'ın altındaki hedefe %140 güçlü vurur.

Pusu; görünmez olurken imlece doğru koşan bir kopyan çıkar. Rakipler onu kovalar; 3 sn sonra patlar (60).

Duman bombası atarsın (450): 3.5 sn süren 230 birimlik duman. İçindeki sen ve takımın görünmez olur, rakipler %30 yavaşlar.
İkinci evrimler (2)

Dumanın içindeki rakipler yetenek kullanamaz.

Dumanın içindeki rakipler saniyede 45 hasar alır.
Üçüncü yetenek (boşluk)

4 sn boyunca etrafında 3 hançer döner: değdiği rakibe 40 hasar verir ve rakip mermilerini keser.
Evrimleri (2)

5 hançer, 4.5 sn.
İkinci evrimler (2)

6 hançer 5 sn döner ve çemberleri 115'ten 190'a genişler.

5 hançer; kestiği her mermi sana 45 kalkan verir.

3 hançer döner; tekrar basınca (ya da süre bitince) imlece doğru fırlatılır: her biri delip geçer, 60 hasar.
İkinci evrimler (2)

4 hançer; fırlatılınca rakiplere yönelir.

5 hançer; fırlatılınca her yöne sarmal şeklinde saçılır.
Ulti (R, seviye 6)

Hedef alınamaz olursun ve 650 birimdeki en fazla 5 rakip arasında ışınlanarak her birine 95 hasar verirsin. Dans bitince 1 sn görünmez olursun.
Evrimleri (2)

En fazla 7 rakibe sıçrarsın; dans sırasında öldürdüğün her rakip 2 sıçrayış daha kazandırır.

Dans ederken gölge kopyaların da saldırır: her hedef ayrıca 57 hasar alır.

Paladin
Aurel
Güneş Çekici
Aurel, Sunscar Canyon'daki Güneş Tapınağı'nın son rahibi. Tapınağın kitaplarına göre düşen yıldız aslında küçük bir güneşti ve Starcrown onun kalbidir. Tapınak o kalbi geri almak için yıllarca Westwatch'a altın gönderdi. Westwatch düştükten sonra da altınlar kesilmedi, yalnızca gittiği yer değişti.
O hesap defterini Aurel yaktı. Sonra Sunwarden'ı tapınağın kapısında nöbette bırakıp Ford'a indi. Aldric'le yan yana dövüşüyor ve ona her şeyi bir gün anlatacağını kendine söylüyor. Lazar'ı her gördüğünde ışığa çağırır, Lazar her seferinde güler. Çekici her vuruşta ışık saçar, kalkanı yağan okları keser.
Bir gün anlatacağım, Aldric. Bugün değil.
Oynanış: Çekicini fırlat, bariyerinle mermileri kes; her isabette biraz iyileşirsin.
Pasif: Kutsal Işık
Bir yetenekle rakip kahramana vurduğunda canının %2.5'i kadar iyileşirsin (her yetenek için bir kez).
Birinci yetenek (sol tık)

Dönen bir çekiç fırlatırsın: ilk vurduğu rakibe 64 hasar ve 0.35 sn sersemletme.
Evrimleri (2)

Seçtiğin yere 0.55 sn sonra gökten ışık iner: 110 yarıçapta 110 hasar. Tam ortasında kalan 0.9 sn sersemler.
İkinci evrimler (2)

Üç ışık sütunu art arda iner: imlecinden başlayıp ileri doğru (her biri 100 yarıçap, 95 hasar, ortası sersemletir).

Hüküm; indiği yer 3 sn kutsal ateşle yanar (125): rakipler saniyede 40 hasar alır ve %20 yavaşlar, sen içindeyken saniyede %3 iyileşirsin.

Çekiç ilk rakipten 2 rakibe daha seker: her biri 62 hasar ve 0.3 sn sersemletme.
İkinci evrimler (2)

Sekme çekiç; çekicin değdiği her rakibe yıldırım düşer (80 yarıçapta 50 hasar).

Sekme çekiç sekmeleri bitince sana geri döner; yakalarsan bekleme süresinin yarısı silinir.
İkinci yetenek (sağ tık)

Çekici yere vurursun: önündeki koniye (380) 88 hasar ve 140 birim geri itme.
Evrimleri (2)

Yerde ilerleyen bir yarık açarsın (760): yolundaki herkese 85 hasar ve 0.5 sn havaya kaldırma.
İkinci evrimler (2)

Yarığın sonunda yolu kesen bir kaya duvarı yükselir (2.5 sn).

Aynı yarık 0.8 sn sonra aynı yoldan bir kez daha geçer (65 hasar).

Etrafına bir şok dalgası yayarsın (270): 100 hasar ve 1.5 sn %40 yavaşlatma.
İkinci evrimler (2)

Dalga bir çan gibi çınlar: ayrıca 1.2 sn susturur, yakalananlar yetenek kullanamaz (Sıçrama hariç).

330 birimdeki rakipleri kendine çekersin: 105 hasar ve 0.5 sn sersemletme.
Üçüncü yetenek (boşluk)

2.5 sn boyunca baktığın yöne bir ışık siperi tutarsın: önden gelen rakip mermilerini durdurur. Arkandaki takım arkadaşlarını da korur.
Evrimleri (2)

Siper mermileri durdurmak yerine sahiplerine geri yansıtır.
İkinci evrimler (2)

Ayna siper; süre bitince önüne güneş patlaması salar: 110 hasar (durdurduğu her mermi için +30) ve geri itme.

2.2 sn boyunca her yönden gelen mermileri yansıtan bir ışık küresi.

3 sn kalkan (160 + canının %10'u) ve %20 hız. Takım modunda en yaralı yakın takım arkadaşın da %60'ı kadar kalkan alır.
İkinci evrimler (2)

Kutsal kalkan; ayrıca üstündeki kontrol etkilerini siler ve 1.5 sn hiçbir kontrol etkisi almazsın.

Kutsal kalkan kırılınca ya da süresi bitince patlar: 170 yarıçapta 115 hasar ve canının %10'u kadar iyileşme.
Ulti (R, seviye 6)

0.9 sn odaklanırsın (bu sırada duramazsın), sonra 1700 birimlik dev bir ışın atarsın: duvarları deler, 250 hasar.
Evrimleri (2)

Yavaş ilerleyen dev bir küre: herkesi deler, engellerden geçer. 230 hasar ve 0.7 sn sersemletme.

Seçtiğin bölgeye 1.2 sn içinde 6 hüküm iner: her biri 100 yarıçapta 130 hasar, ortası 0.6 sn sersemletir.

Nekromant
Lazar
Kemik Fısıltısı
Lazar, Ford'un salcılarındandı; yıldızın düştüğü gece sudan insan çıkaranlardan biri. Fener yakıldığında Muhafız oldu. Bir sonbahar gecesi akıntıya kapılan bir çocuğu, Orin'i, kıyıya itti ve kendisi dipte kaldı. Fener onu geri getirdi. Sudan çıkarken yanında bir şey daha getirdi: ölülerin ne konuştuğunu duyuyordu.
Muhafızlar onu Mistfen'e sürdü. Batık köyde yaşar, düşenlerin ruhunu toplar, kemiklerini ayağa kaldırır. Corvin'in kimseye söylemediği sırrı bilir ve kimseye söylemez; ölüler de söylemez. Aurel onu ışığa her çağırdığında güler. Orin'in ayda bir gelmesini bekler, gelmediği ay balçıklarla konuşur.
Burada kimse ölmüyor, Aurel. Sadece biraz bekliyorlar.
Oynanış: Ruh topla, iskelet kaldır, can emerek güçlen; ne kadar ölüm, o kadar güç.
Pasif: Ruh Toplayıcı
Yakınında (700) ölen her rakip birim sana bir ruh verir, kahramanlar 4. Her ruh +%0.3 hasar (en çok 25 ruh). Ölünce ruhların yarısını kaybedersin.
Birinci yetenek (sol tık)

3 kuzgun yelpaze şeklinde uçar ve hafifçe hedefe döner (her biri 31 hasar).
Evrimleri (2)

5 kuzgun (her biri 30 hasar).
İkinci evrimler (2)

7 kuzgun (her biri 25 hasar) hedeflere çok daha sıkı yönelir.

5 kuzgun; her isabet bir lanet işareti bırakır. 3 işarete ulaşan rakip 1 sn sersemler.

Bir ruh kafatası fırlatırsın: 85 hasar ve verdiğin hasarın %40'ı kadar iyileşme. Öldürürse bekleme süresi sıfırlanır.
İkinci evrimler (2)

Kafatası çarptığı yerde çığlıkla patlar: 130 yarıçapta 85 hasar ve 1 sn susturma.

Kafatası herkesi deler: her rakibe 80 hasar ve verdiğin hasarın %50'si kadar iyileşme.
İkinci yetenek (sağ tık)

Ruhani bir zincir fırlatırsın (30 hasar). Takıldığı rakip 1.8 sn sonunda hâlâ 520 birim içindeyse 1.2 sn sersemler ve 70 hasar alır.
Evrimleri (2)

Zincir sürerken saniyede 45 can emer ve %25 yavaşlatır; 2 sn tutarsa 1 sn sersemletir.
İkinci evrimler (2)

Saniyede 60 can emer ve emdiğinin %130'u kadar iyileşirsin.

Can emici zincir; rakip zinciri koparırsa (uzaklaşırsa) üstünde patlar: 110 hasar ve yavaşlatma.

Zincir delip geçer ve 2 rakibe birden bağlanır.
İkinci evrimler (2)

İki rakip bağlıysa, sonunda birbirlerine çekilir ve 1.4 sn sersemler.

Bağlananlar %40 yavaşlar; sonunda 1.8 sn sersemler.
Üçüncü yetenek (boşluk)

Seçtiğin yerde 2 iskelet savaşçı yerden çıkar (8 sn, 160 can): en yakın rakibi kovalayıp her saniye 16 hasar verirler.
Evrimleri (2)

4 iskelet savaşçı.
İkinci evrimler (2)

3 iskelet ve dev bir Kemik Lordu (450 can): her vuruşu 38 hasar verir ve rakibi geri iter.

4 iskelet; ölünce ya da süreleri bitince veba saçarak patlarlar: 110 yarıçapta 50 hasar ve zehir.

Seçtiğin yerde 0.4 sn sonra kemik dikenleri çıkar (120): 60 hasar ve 1 sn köklenme. Ardından 2 iskelet yükselir.
İkinci evrimler (2)

Senden imlecine doğru bir sıra kemik dikeni fışkırır: 70 hasar ve 0.6 sn havaya kaldırma. Sonunda 2 iskelet yükselir.

Daha büyük bir kemik kafes (160): 80 hasar ve 1.4 sn köklenme; ardından 3 iskelet yükselir.
Ulti (R, seviye 6)

Her yöne 16 ruh salarsın: 650 birime gidip geri dönerler. Gidişte 90, dönüşte 45 hasar. Bir kahramana değip dönen her ruh seni %4 iyileştirir.
Evrimleri (2)

Ruh hasadı; ayrıca çevrende 5 iskelet yükselir (10 sn).

İki ruh dalgası 0.6 sn arayla çıkar. İki dalgadan da vurulan rakip 1 sn sersemler.

Fırtına Keşişi
Tenzin
Yumruk ve Şimşek
Tenzin, Frostmere'in en yüksek tepesindeki Stormspire manastırında yetişti. Manastırın taşlarına her fırtınada yıldırım düşer; keşişler fırtınayı yenmeyi değil, onunla aynı yöne gitmeyi öğretir. Yıldızdan sonraki ilk kış kapıda kara gömülmüş bir kız buldular. Tenzin o kış her sabah ona çay demledi.
Isolde baharda gitti ve Tenzin onu hiç geri çağırmadı. Tacı bir ödül değil bir sınav olarak görür: en uzun taşıyan değil, en kolay bırakabilen kazanır, der. Ashlyn'le iki kez dövüştü; ikisinde de şimşeği onun ateşini büyüttü ve ikisinde de yamacın yarısı yandı. Yumrukları şimşek taşır ve durmadan birbirine zincirlenir.
Tacı bana ver, hemen bırakayım. Sınav bu.
Oynanış: Zincir şimşek ve yumruk kombolarıyla yakın dövüşte durmayan bir fırtına.
Pasif: Akış
Her yetenek kullanımı 2.5 sn %8 hız verir (en çok 3 kez yığılır).
Birinci yetenek (sol tık)

Bir şimşek fırlatırsın (70 hasar). Çarptığı rakipten yakındaki 2 rakibe daha sıçrar; her sıçrayış %20 daha az vurur.
Evrimleri (2)

4 kez sıçrar (380 menzil). Zincirin son halkası 0.7 sn sersemler.
İkinci evrimler (2)

Fırtına zinciri; 0.7 sn sonra zincirdeki herkesin yerine yıldırım düşer (85 yarıçap, 60 hasar).

Fırtına zinciri; vurduğu her rakibin yerinde 2 sn elektrik alanı kalır: saniyede 30 hasar ve %30 yavaşlatma.

Yavaş bir küre: yol boyunca 200 birimdeki en yakın rakibi her 0.3 sn çarpar (22). Sonunda patlar (110 yarıçap, 70).
İkinci evrimler (2)

Küre menzilin sonunda 2 sn asılı kalır ve her 0.3 sn en yakın 2 rakibi çarpar; sonra patlar.

Yan yana iki yıldırım küresi gönderirsin, ikisi de nişan aldığın yöne gider (her biri %70 güçte).
İkinci yetenek (sağ tık)

Üç vuruşluk kombo, her basışta sıradaki vuruş: düz yumruk (66), kanca (72, yavaşlatır), son darbe (96, 0.5 sn havaya kaldırır). Vuruşlar arası 0.7 sn.
Evrimleri (2)

Her vuruş yakındaki bir rakibe %40 güçte şimşek sıçratır; son darbe hedefin üstüne yıldırım düşürür (100 yarıçap, 70).
İkinci evrimler (2)

Şimşek yumruğu; son darbe 620 birimlik bir yıldırım dalgasına dönüşür: yolundaki herkese 115 hasar ve 0.5 sn havaya kaldırma.

Her vuruş 3 rakibe şimşek sıçratır; son darbe vurduklarını 0.6 sn sersemletir ve yıldırım düşürür.

Son darbe uçan bir tekmeye dönüşür: 260 birim atılırsın, ilk rakip 90 hasar alır ve 320 birim savrulur; duvara çarparsa 1.2 sn sersemler.
İkinci evrimler (2)

Son darbe dönerek atılan bir tekmedir: 240 birimdeki herkese 95 hasar, seni merkeze çeker ve 0.5 sn havaya kaldırır.

Her vuruş iki kez vurur (ikincisi %60). Son darbe 0.6 sn havaya kaldırır.
Üçüncü yetenek (boşluk)

İmlece doğru şimşek gibi atılırsın (320). İçinden geçtiğin rakiplere 45 hasar.
Evrimleri (2)

Daha uzun atılma (380). İçinden geçtiğin rakiplere 70 hasar.
İkinci evrimler (2)

2 şarj: art arda iki kez atılabilirsin. Her geçiş 65 hasar.

Şimşek atılması; geçtiğin yol 2.5 sn elektriklenir: saniyede 55 hasar ve %25 yavaşlatma.

Seçtiğin yere sıçrarsın (havadayken hedef alınamazsın). İnişte 120 yarıçapta 75 hasar ve %35 yavaşlatma.
İkinci evrimler (2)

İnişe yıldırım eşlik eder: 150 yarıçapta 85 hasar ve 0.7 sn sersemletme.

2 şarj: art arda iki kez sıçrayabilirsin.
Ulti (R, seviye 6)

Yavaşça ilerleyen bir kasırga: 230 birimdeki rakipleri içine çeker, her 0.25 sn 30 hasar verir, sonunda patlar (160 yarıçap, 140).
Evrimleri (2)

Yan yana iki kasırga salarsın, ikisi de nişan aldığın yöne gider (her biri %70 güçte).

4 sn boyunca fırtınanın gözü olursun: kasırga seni takip eder ve rakipleri çeker, her 0.45 sn 500 birimdeki bir rakibe yıldırım düşer (70). %20 hızlısın.